El arrastre

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PARTIDA TOTAL FINAL – 13 EL ARRASTRE

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El arrastre

Una vez que ha terminado el descarte, ya no quedan cartas para robar y se inicia el arrastre. El Gran Maestro del Guiñote le explica al Fermín  que en esta parte del juego hay que tener en cuenta las siguientes consideraciones.

El Ajo y la Cebolla, aunque saben jugar perfectamente, prestan atención al Gran Maestro porque siempre se aprende algo nuevo.

El jugador que inicia la jugada puede echar la carta que el quiera y los otros jugadores deben tener en cuenta estas dos importantes reglas:

  • Hay obligación de asistir al palo de arrastre. Es decir, se debe jugar una carta del mismo palo que el mano, si se tiene.
  • Hay obligación de montar. Es decir, hay que jugar una carta que supere a la más alta de las jugadas en la mesa, con la excepción de que la carta ganadora sea de tu pareja.
  • Echa la carta que quieras si no puedes cumplir ninguna de las dos reglas anteriores.

El Gran Maestro termina dando unas últimas recomendaciones para jugar bien el arrastre que son oro puro para el Fermín.

En el arrastre se trata de conseguir el mayor número de puntos, pero las reglas en esta fase del juego dejan pocas posibilidades de elegir la carta que debes jugar.

Si eres el que va de mano, siempre puedes decidir qué carta jugar y puedes tener en cuenta lo siguiente para elegir la mejor opción:

  • Sal del palo de descarte de tu pareja.
  • No salgas de palos muertos, esos palos de los que ya se han jugado los guiñotes. Aunque puede tener de bueno que obligas a gastar triunfo a todos para ganar muy pocos puntos.
  • Jugar un as que no es de triunfo. ¡Ojo! Ten en cuenta las cartas que han salido de ese palo. Si han salido pocas la jugada te saldrá bien. Si han salido bastantes alguien fallará jugará triunfo y lo perderás.
  • Jugar una carta blanca o de escaso valor. Fuerzas a gastar triunfo a todos y se llevan pocos puntos.
  • Domina el arrastre. Si tienes el as y muchos triunfos, si no, mal vas a dominar. En este caso, puedes arrastrar de arriba para que cargue tu pareja o de abajo para obligar a gastar triunfos de más valor.

Y ahora veamos qué sucede en esta fase de la primera partida del Fermín. Recordemos que en las cuatro bazas jugadas en el descarte el Fermín y el Ajo han conseguido 20 malas y 20 de un cante en copas; y el gran Maestro y la Cebolla han conseguido 13 malas.

Esta es la situación en el inicio del arrastre. Cebolla es mano. Recuerda que cada jugador solo ve sus cartas.

PTF - 12 - JUGADORES 3
FIN DEL DESCARTE
B5 Arrastre

Quinta baza. La cebolla es mano y tira el 3 de oros. El Ajo se ha descartado de oros y debe tirar el caballo de triunfo. El Gran Maestro lleva de todo y tira el 6 de oros y, por último, el Fermín no tiene oros y tira el 5 de bastos porque la baza es de su compañero.

Así, el Fermín y el Ajo acumulan 12 puntos más obteniendo 32 malas. Acaban de entrar y si le sumamos las 20 en copas ya tienen 52 puntos, es decir 2 buenas. ¡Buen trabajo!

PTF - 13 - JUGADORES 6
PTF - 13 - CARTAS 6
B6 arrastre

Sexta baza. El Ajo es mano y sale con el as de copas. El Gran Maestro tira el 3 de copas (¡woow!). El Fermín lleva copas y tira el 7 y la Cebolla, con una gran sonrisa, gana la baza con el dos de triunfo. ¡Bien hecho!

La Cebolla y el Gran Maeestro se llevan 21 puntos que junto con las 13 malas que tenían del descarte suman 34 malas, por tanto entran también. La Cebolla es mano.

PTF - 13 - JUGADORES 7
PTF - 13 - CARTAS 7
B7 arrastre

Séptima baza. La Cebolla sale con el 7 de oros. El Ajo está seco…, no tiene ni oros ni triunfo así que tira el 7 de espadas porque le da la gana, El Gran Maestro lleva de todo y tira la sota de oros. Por último el Fermín, no lleva oros y tira el menor de sus triunfos ganando así la baza y 3 puntos más. Ya tienen 55 puntos, es decir, 5 buenas.

El Fermín es mano.

PTF - 13 - JUGADORES 8
PTF - 13 - CARTAS 8
B8 arrastre

Octava baza. El Fermín sale con el 4 de espadas. La Cebolla no tiene y tira el 4 de triunfo. El Ajo tira el caballo de espadas y el Gran Maestro tira el 3 de espadas. Gana la baza la Cebolla que se lleva 12 puntos más con lo cual ya acumulan 46 malas, lo cual no está nada mal.

La Cebolla es mano.

PTF - 13 - JUGADORES 9
PTF - 13 - CARTAS 9
B9 arrastre

Novena baza. La cebolla sale con la sota de triunfo. El Ajo tira la sota de copas, por ejemplo. El Gran Maestro monta a la sota de triunfo con el rey ya que no le queda más remedio que matar a su compañera. Por último el Fermín se ve forzado a montar al rey con su as. Gana la baza el Fermín y se lleva 21 puntos sumando así 26 buenas.

El Fermín es mano.

PTF - 13 - JUGADORES 10
PTF - 13 - CARTAS 10
B10 arrastre

Décima baza y última. El Fermín sale con el 7 de triunfo, la Cebolla monta con el 3, el Ajo tira lo que le queda y el Gran Maestro también. ¡Bien hecho Cebolla! Has salvado el tres y te llevas las 10 de últimas. En total se lleva 18 puntos más las 10 de últimas hacen 28 puntos que sumados a las 46 malas que tenían hacen 24 buenas.

Han terminado. Es el momento de contar los puntos obtenidos en cada baza. El resultado es este:

  • El Fermín y el Ajo tienen 6 buenas más las 20 en copas, 26 buenas.
  • El Gran Maestro y la Cebolla tienen 24 buenas.

Tendrán que jugar la partida de «vueltas» a ver quiénes consiguen antes las 51 buenas. No olvidéis que la Cebolla será quien reparta las cartas por haber ganado las 10 de últimas.

Te lo cuento la semana que viene.

Escribe en un comentario cuánto de suerte y cuánto de saber jugar ha tenido cada jugador, porque realmente ha habido buena estrategia con algún «errorcillo» y bastante suerte. Acuérdate de que los jugadores solo veían sus cartas. Recomienda esta entrada a alguien que sea fan de jugar al Guiñote. Dale al «megustas» y guarda esta entrada en tus colecciones de cosas «partidatotalfinaleslomejor».

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C./

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