El descarte

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PARTIDA TOTAL FINAL – 12 EL DESCARTE

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El descarte

Empieza la primera partida de entrenamiento y en ella se enfrentan el Gran Maestro y la cebolla contra el Fermín y el ajo. Se inicia la fase de descarte.

Reparte el Gran Maestro.

Repartidas las 24 cartas, en el mazo junto con el triunfo quedan 16 cartas que darán lugar a 4 «robadas» hasta el arrastre. A esta parte del juego se le denomina descarte. Así, mientras queden cartas para robar en el mazo, se jugará como se describe a continuación.

El «mano» es el jugador que en la primera jugada es el que está a la derecha del jugador que ha repartido y en el resto de jugadas es el ganador de la baza anterior.

El «mano» echa sobre la mesa la primera carta destapada, la que él quiera, marcando de este modo el palo de salida. Por turno, de derecha a izquierda, irán echando su carta cada jugador teniendo en cuenta las siguientes reglas:

  • No hay obligación de asistir al palo de salida.
  • No hay obligación de «montar».
  • No hay obligación de echar triunfo.

Y, ¿quién gana la baza? De las 4 cartas que hay encima de la mesa gana la baza, por este orden:

  • La carta de triunfo de mayor valor.
  • La carta del palo de salida de mayor valor.

El jugador que gana la baza recoge las cartas que la conforman y las guarda boca abajo. Después roba una carta del mazo y completan la robada el resto de jugadores por turno. ¡Atento! Si tienes un cante y te interesa (suele interesar hacerlo) es el momento de cantar. El cante se marcará poniendo bocarriba una de las cartas de la baza ganada. Es solo para recordarlo.

Nota importante: no se pueden revisar las bazas, ni las propias ni las de la otra pareja ya que solo se permite revisar la última baza.

Bien, ya todo en orden, el mano echa una carta destapada encima de la mesa iniciando la siguiente jugada y así hasta hacer las 4 robadas y agotar el mazo.

Ten en cuenta que las cuatro robadas te permitirán cambiar cuatro de las seis cartas recibidas en el reparto. Si en el reparto no has conseguido buen juego puedes cambiarlo, no te des por vencido.

En el descarte se trata, pues, de conseguir lo siguiente:

  1. Tener el mayor número de triunfos posible y tener el menor número de palos posible. Trata de llegar al arrastre solo con triunfo y un palo.
  2. Descártate de un palo distinto del de tu compañero. Procura no llevar ningún palo que lleve tu pareja.
  3. Ganar el mayor número de puntos posible con poco riesgo.
  4. Matar siempre que puedas para que «cargue» tu pareja y evitar así el de la contraria.
  5. No matar en la última baza ya que cederás el triunfo a la otra pareja, a no ser que el beneficio que suponga merezca la pena.
  6. Contar como mínimo los triunfos que han salido y los «guiñotes» que se han jugado.
  7. Controlar el descarte de los demás jugadores.
  8. Proteger tus guiñotes con alguna carta blanca.

La experiencia te va a demostrar la importancia que tiene la última robada y no solo para conseguir que el triunfo vaya para ti o para tu pareja. La última robada tiene por costumbre deshacer toda tu estrategia de descarte. por ello es muy probable que tengas que adaptar tu estrategia o cambiarla radicalmente para el arrastre.

Y ahora veamos qué sucede en la primera partida del Fermín. El gran maestro ya ha repartido y van a comenzar a jugar el descarte, pero primero el Gran Maestro saca la carta de triunfo y la coloca bocarriba y el mazo de cartas encima, dejando que se vea.

PTF - 12 - V1

Estos son los jugadores y las cartas que lleva cada uno en su mano… Recuerda que cada uno solo ve las suyas y que debe fijarse en las cartas que echan los demás jugadores.

PTF - 12 - JUGADORES
PTF - 12 - CARTAS 1

Primera baza. La gana el Fermín y se lleva 6 puntos. A continuación hacen la primera robada y ¡atención! El Ajo roba el rey de copas y como ya tenía la sota canta 20 en copas. Muestra las cartas y marca el cante el las cartas ganadas.

PTF - 12 - JUGADORES

Segunda baza. La gana el Ajo con el as de espadas y se lleva 14 puntos acumulando así 20 puntos. A continuación hacen la segunda robada.

Tercera baza. La gana la Cebolla con el as de oros. Se lleva 13 puntos. A continuación hacen la tercera robada.

PTF - 12 - JUGADORES 3
PTF - 12 - CARTAS 4

Cuarta baza y última del descarte. La gana la Cebolla. Sin puntos.

Y última robada del descarte. La Cebolla empieza robando el primero al tiempo que tira el 7 de triunfo y lo cambia por el 3 de triunfo. Los demás toman la carta que les corresponde.

El cambio de la carta que pinta el triunfo.

La carta que pinta el triunfo puede cambiarse por el siete de triunfo, siempre y cuando su valor supere al del siete. La pareja debe haber ganado una baza para que quien tenga el siete pueda hacer el cambio.

Antes de la última robada se puede dar el siete al contrario que le tocara el triunfo tal y como ha hecho la Cebolla, pero al compañero no se puede.

Entonces, ¿cuándo es recomendable cambiar esta carta por el siete?:

  1. Cuando la carta a cambiar es la sota o el rey y puedes cantar las 40, lo cambias lo antes posible… ¡cámbialo ya!
  2. En las vueltas, la primera oportunidad que tengas.
  3. En cualquier otro caso, espera a la última ronda del descarte. En la última robada puedes cambiar la carta de triunfo por el siete si habéis ganado la baza anterior, ya que la carta de triunfo ira a alguno de los contrarios. En el otro caso la carta de triunfo o va para ti o para tu pareja y no es necesario que cambies nada.
  4. Cuando quieras, gana una baza y lo cambias.

Así queda la situación para la fase de arrastre. Todo lo que pueda pasar te lo cuento la semana que viene…

PTF - 12 - JUGADORES 3
FIN DEL DESCARTE

Escribe en un comentario quién crees que se ha descartado mejor: el Fermín, el Ajo, la Cebolla o el Gran Maestro. Recomienda esta entrada a alguien que sea fan de jugar al Guiñote. Dale al «megustas» y guarda esta entrada en tus colecciones de cosas «partidatotalfinaleslomejor».

¡Un momento! Escribe en un comentario si has buscado en Internet si hay algún glosario de términos de Guiñote, ¡seguro que lo has hecho! Yo lo he encontrado. Lo tienes aquí: glosario.

C./

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