Las vueltas

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PARTIDA TOTAL FINAL – 14 LAS VUELTAS

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Jugando las vueltas

El arrastre ha terminado. El Fermín y el Ajo tienen 6 buenas más las 20 en copas, 26  buenas. Por su parte el Gran Maestro y la Cebolla tienen 24 buenas. Tendrán que jugar « las vueltas» a ver quiénes consiguen antes las 51 buenas.

Ahora el Gran Maestro del guiñote explica al Fermín las mejores recomendaciones para jugar las vueltas

Como es el caso, cuando ninguna pareja alcance los 101 puntos necesarios para ganar la partida al terminar el arrastre, es necesario ir de vueltas. En esta parte de la partida se juega con las mismas reglas que en el descarte pero la estrategia es completamente diferente. No se trata de tener un buen descarte, se trata de ganar la partida lo antes posible consiguiendo los puntos requeridos hasta tener esas 51 buenas que nos hacen falta.

Normalmente en las vueltas las 51 buenas se consiguen antes de llegar al arrastre porque el juego es mucho más agresivo. Algunos buenos consejos son los siguientes:

  • Llevar la cuenta de puntos bien.
  • Guárdate reyes y sotas para poder cantar.
  • Haz bazas seguras. Juega los mejores triunfos que tengas: as y tres.
  • Si la pareja contraria está a punto de ganar, juega la mayor carta que tengas.
  • Mantén la iniciativa para evitar que la pareja contraria cante, es decir, procura que el juego vaya hacia ti o tu compañero, que seáis los últimos en echar carta. Además te permitirá materializar tu buen juego.

Es tan apremiante ganar la partida, o no dejar hacerlo a la pareja contraria, que se hace necesario indicar de alguna manera al compañero que llevamos buen juego y que debe actuar en consecuencia. Para ello vas a marcar al compañero tu buena jugada, es decir, que tienes guiñotes o que puedes cantar un 20.

Se marca una buena jugada echando una figura o un triunfo de menor valor que el utilizado por un contrario. También se puede marcar con un as o un tres que no sea de triunfo para forzar la jugada. Ten en cuenta que cuando marcas le indicas a tu pareja tu buen juego y también a la pareja contraria, por tanto van a tratar de anular o contrarrestar tu jugada por todos los medios.

Una buena forma de marcar es matar al jugador de tu izquierda con una figura, el jugador de tu derecha matará tu figura para evitar el cargue de tu pareja y ya tienes la siguiente jugada hacia ti. Solo queda que tu compañero pueda acompañar la jugada.

Sobre todo es conveniente marcar si la buena jugada que llevas te permitirá ganar la partida. Si no tienes opción de ganar la partida puedes considerar lo siguiente, dependiendo de la situación:

  • La diferencia de puntos con la pareja contraria es grande a su favor, por ejemplo tenéis entre 30 y 50 malas, en estos casos canta siempre y utiliza todos tus guiñotes. Trata de igualar la partida.
  • La partida está igualada, pero con los puntos que tienes y cantando las 20 que llevas no ganáis la partida. En este caso no marques, no cantes. Tampoco gastes los triunfos valiosos. Espera a conseguir más puntos. Marcar y precipitar tu jugada puede salir mal, es decir, que no consigas las 51 buenas y te quedes sin juego en la mano.
  • Si tenéis más de 30 buenas, marca, usa tus triunfos mejores, canta y gana. Termina cuanto antes. Es vuestra la partida, no des la oportunidad a la pareja contraria de robar buenas cartas.

La Cebolla reparte las cartas por haber ganado las 10 de últimas. El triunfo es oros y la carta que lo marca es el 5. El Ajo va de mano.

PTF - 14 - V1

Recuerda que cada jugador solo puede ver sus cartas.

PTF - 14 - JUGADORES 1
PTF - 14 - CARTAS 1
PTF - 14 - JUGADA 1

Primera baza. El Ajo sale con el 7 de copas, el Gran Maestro echa el 4 de bastos, el Fermín tira el 4 de espadas y la Cebolla finaliza con el 6 de espadas. Baza para el Ajo y se lleva 0 puntos.

Hacen la correspondiente robada. El Ajo va de mano.

PTF - 14 - JUGADORES 2
PTF - 14 - CARTAS 2
PTF - 14 - JUGADA 2

Segunda baza. El Ajo sale con el 2 de espadas, el Gran Maestro echa el 7 de bastos, el Fermín tira el 2 de bastos y la Cebolla finaliza con el 4 de copas. Baza para el Ajo y se lleva 0 puntos.

Está claro que no arriesgan mucho. Hacen una nueva robada. El Ajo va de mano.

PTF - 14 - JUGADORES 3
PTF - 14 - CARTAS 3
PTF - 14 - JUGADA 3

Tercera baza. El Ajo sale con el 5 de bastos, el Gran Maestro echa el caballo de bastos, el Fermín tira el 4 de triunfo y la Cebolla monta con el 6 de triunfo. Baza para la Cebolla y se lleva 2 puntos. El Gran Maestro canta las 40 y finaliza la partida porque han conseguido los 51 puntos. Ganan la partida el Gran Maestro y la Cebolla.

El Gran Maestro del Guiñote habla con el Fermín y le hace las siguientes consideraciones sobre lo que ha pasado en las vueltas:

Nadie ha arriesgado mucho. El Fermín y el Ajo tenían desde el principio el as y el 3 de triunfo, además de varios guiñotes que les hubieran dado los puntos suficientes para ganar la partida, ya que solo necesitaban 25. Al jugar de un modo precavido no han usado sus buenos triunfos permitiendo que el Gran Maestro del Guiñote robara el rey de triunfo y reuniera así las 40.

El Gran Maestro ha esperado prudente, solo contaba con la sota de triunfo desde el principio y un guiñote, esperando el juego de la Cebolla. La cebolla tenía solo 10 puntos con el 3 de copas y un par de triunfos el 6 y el 7. Se ha mantenido a la espera del juego.

Al ser mano el Ajo y tener el 3 de triunfo no lo ha querido arriesgar por temor al as y ha estado jugando cartas sin valor para no dar puntos al contrario. El Fermín no ha tirado el ni el as ni el 4 de triunfo en ninguna baza por no haber puntos en juego, seguramente estaba esperando a utilizarlos cuando hubiera más puntos en la mesa.

En la última baza, el Fermín cree que el Gran Maestro está marcando con el caballo de bastos y tira 4 de triunfo para matar el juego del Gran Maestro. La Cebolla entiende lo mismo que el Fermín y monta con el 6 de triunfo ganando la baza. Cantan las 40 y fin de partida.

Escribe en un comentario cómo hubieras jugado tú en el caso de cada jugador. Recuerda que solo puedes ver tus cartas. Recomienda esta entrada a alguien que sea fan de jugar al Guiñote. Dale al «megustas» y guarda esta entrada en tus colecciones de cosas «partidatotalfinaleslomejor».

¡Un momento! Escribe en un comentario si has buscado en Internet si hay algún glosario de términos de Guiñote, ¡seguro que lo has hecho! Yo lo he encontrado. Lo tienes aquí: glosario.

C./

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